Datorspēļu radīšanu žanrā "meklējumi" var uzskatīt par mākslu, vienlaikus rakstot grāmatas vai filmējot filmas. Tas ir vēl jo vairāk, jo kvesta radītājs ne tikai mēģina pastāstīt stāstu, bet arī padara to interaktīvu, ļauj lietotājam justies kā līdzautoram - tādēļ šādu darbu radīšana ir nedaudz sarežģītāka, nekā šķiet.
Instrukcijas
1. solis
Izveidojiet koncepciju. Jebkura piedzīvojuma centrā galvenokārt ir vēsture. Tas ne vienmēr ir lineārs un tam ir vienas beigas, tomēr tas ir diezgan noteikts. Izlemiet par galveno: kādi ir jūsu meklējumi? Kādi ir galvenie sižeta gājieni, kas tur būs? Kāda ir galveno varoņu loma? Atbildot uz visiem šiem jautājumiem, jūs izveidosiet pirmo, "aptuveno" projekta izkārtojumu, kuru, protams, var mainīt - bet jūs vismaz skaidri sapratīsit, kurp dodaties.
2. solis
Radiet pasauli. Tas ir vienkārši, ja notikumi notiek mūsu laikā, tomēr, ja ir izdomāts uzstādījums, tad tas ir jāizdomā kvalitatīvi. Piemēram, DeusEx tiek uzskatīts par vienu no labākajām spēlēm tieši tāpēc, ka šis kiberpunkta Visums ir pārdomāts līdz mazākajai detaļai, absolūti loģisks un pamatoti ticams: jums vajadzētu tiekties pēc tā paša.
3. solis
Padomājiet par varoņiem. Šis ir pirmais posms detalizētāka sižeta rakstīšanā: jebkurš dialogs meklējumos būs neticams, ja jums nav ne jausmas, kādi cilvēki runā. Patiesībā jums ir "jāiekļauj" varoņi notikumos, nevis jāpielāgo cilvēki apstākļiem, tāpēc stāsts šķitīs daudz reālistiskāks. Pēc galveno varoņu izveidošanas sāciet strādāt pie atsevišķām epizodēm un ainām.
4. solis
Pārdomājot spēli tieši, mēģiniet to pēc iespējas dažādot. Šajā ziņā par ideālu var kalpot projekts Fārenheits, kur jūs visu spēli divreiz nepaveicat vienu un to pašu uzdevumu: varoņi pastāvīgi maina savu nodarbošanos. Jums ir jāmeklē, jāiztaujā, jāatrisina mīklas vai jāpārmeklē telpas: galvenais ir tas, ka viss netiek samazināts līdz primitīvai shēmai "atnes man objektu X, un es tevi ielaidīšu blakus telpā".
5. solis
Rūpīgi iekļaujiet visus uzdevumus spēles kontekstā. Nopietna problēma ar lielāko daļu meklējumu ir neloģiski lēmumi. Protams, ir smieklīgi, kad SilentHill atverat durvis ar māla plāksnēm, taču domāt par to ir ārkārtīgi grūti: mēģiniet padarīt risinājumu ticamu, tad spēlētājiem būs ērtāk. Tāpat neaizpildiet procesu ar bezjēdzīgām mīklas, piemēram, Keepsake, kur jebkura zārks tiek atvērts, izmantojot tagu spēli (un durvis ir vēl sliktākas).