Priekšroka ir kāršu spēle, kas Krievijā plaši izplatījās 19. gadsimta vidū. Priekšroka priekštečiem ir Eiropas svilpe un ombre, Francijai vai Krievijai ir tiesības saukties par spēles dzimteni - šis fakts nav pilnībā izpētīts, taču vēsturnieki ir nosliece uz otro variantu. Parasti priekšroku spēlē divi, trīs vai četri cilvēki, lielāks spēlētāju skaits atņem spēlei dinamiku un sparu.
Instrukcijas
1. solis
Spēlē tiek izmantots 32 kāršu klājs (no septiņiem līdz katra tērpa dūzim), uzvalkiem ir noteikta hierarhija un darba stāža pieaugums šādi: lāpstas - pirmais, nūjas - otrais, dimanti - trešais, sirsniņas - ceturtais. Dalībniekiem nepieciešama arī īpašā veidā marķēta papīra lapa, tā sauktā lode. Lode ir sadalīta trīs jomās, kurās tiek ierakstīti aprēķinam nepieciešamie punkti: lode, kalns un svilpes. Lai saprastu, kā skaitīt priekšroku spēles laikā un pēc spēles, vispirms jāizpēta priekšroka likumi.
2. solis
Spēle sākas ar faktu, ka dīleris sajauc klāju un pa pāriem dala katram spēlētājam 10 kārtis, dalības kārtā tiek ievietotas 2 kārtis. Ja ir trīs spēlētāji, tad ne pirmais un ne pēdējais kāršu pāris nonāk pirkumā, ja ir četri - pēdējās divas kārtis. Tālāk notiek kaulēšanās starp spēlētājiem. Dalībnieki izsludina cenas pulksteņrādītāja virzienā, pirmais paziņo spēlētājs, kurš sēž aiz dīlera. Tirgošanās sākas ar minimālo spēli - 6 pīķi, katrs nākamais spēlētājs spēli sauc par augstāku vai saliek. Spēlētāju iekasēto kukuļu skaits nosaka spēles veidu.
3. solis
Priekšrocības ir trīs: kukuļa spēle, mītiņi un mazsvarīgi. Katram tipam ir savas īpatnības. Spēlējot pēc kukuļiem, spēlētājs, kurš uzvar tirdzniecībā, apņemas ar noteiktu trumpju vai bez tā ņemt noteiktu skaitu kukuļu. Viņš paņem sev atpirkšanu, izmet divas papildu kārtis un izdara rīkojumu - paziņo, cik triku viņš gatavojas veikt, un trumpis, ja viņš spēlē ar viņu. Jūs nevarat pasūtīt mazāk kukuļu, nekā tika paziņots izsolē. Pārējie spēlētāji apvienojas pret uzvarētāju, katrs no viņiem izlemj, vai viņš nolocīs vai svilps. Svilpojošais dalībnieks arī pasūta noteiktu kukuļu skaitu. Ja visi spēlētāji svilpo, tad spēle tiek slēgta, ja tikai viena, tad kārtis tiek atklāti uzliktas uz galda, un spēlētājs iet sev un garāmgājējiem. Spēles mērķis ir savākt pasūtīto kukuļu skaitu un, ja iespējams, neļaut pretiniekam to darīt.
4. solis
Minusālā spēle atšķiras ar to, ka spēlētājs, kurš uzvar tirdzniecībā, sola neņemt nevienu kukuli. Pretinieki spēlē aci pret aci bez kārtības, un viņiem jāpiespiež spēlētājs ņemt pēc iespējas vairāk kukuļu. Tajā pašā laikā spēlētājs paņem atpirkšanu, atklāj pretiniekiem visas savas kārtis, pēc tam tās aizver un izmet 2 nevajadzīgās.
5. solis
Gadījumā, ja derību laikā visi spēlētāji nokrīt, tad tiek spēlētas pārejas. Katrs dalībnieks spēlē pats un mēģina ņemt minimālo kukuļu skaitu. Iegādes kartes klīringa laikā nosaka pirmo divu triku atbilstības kombināciju vai pieder tirgotājam, ja ir četri spēlētāji. Spēlējot divatā, pirkšana netiek atvērta.
6. solis
Triks tiek izspēlēts preferencē šādi: spēlētāji secībā liek uz galda vienu kārti. Uzvalku nosaka pirmais dalībnieks, un pārējiem jāspēlē tā paša uzvalka kārtis vai trumpis, ja viņiem nav attiecīgā uzvalka. Ja nav trumpja, jums ir jāizmet jebkura karte. Spēlētājs, kurš spēlē augstāko kārti, paņem kukuli. Kukuļi tiek skaitīti pēc to skaita un nav atkarīgi no tajos esošo karšu nominālvērtības.
7. solis
Konts ir svarīgs priekšroka. To spēlē ieskaita šādi: par kukuli, kas saņemts spēlē par kukuļiem vai sīkumiem, spēlētājs lodē pieraksta sev punktus, bet svilpošais dalībnieks - svilpo spēlētājam. Pasūtījuma pārsniegšana, ko dēvē arī par līgumu, ir bīstami svilpinošiem spēlētājiem, jo viņiem jāuzņem ne mazāk kukuļi, nekā bija noteikts konvencijā. Par katru pārkāpumu spēlē par kukuļiem vai mīnusā spēlētāji saņem noteiktus tīri soda punktus, kas tiek ierakstīti kalnā. Mītiņos saņemtie kukuļi arī tiek rakstīti. Viens punkts par lodi ir vienāds ar +10 vai +20 svilpieniem. Kalns - šajā apgabalā tiek ievadīti soda punkti, kas tiek piešķirti par slēdzenēm un par kukuļiem, kas saņemti mītiņu laikā. Punkts kalnā ir -10 svilpes. Trešā zona ir svilpes, tās tiek piešķirtas par kukuļiem, ko spēlētājs saņēmis svilpes laikā, un par vismazāko kukuļu skaitu mītiņos. Punkts šajā apgabalā ir vienāds ar 1 svilpi.
8. solis
Priekšroka spēle parasti beidzas tikai tad, kad lode tiek izspēlēta līdz galam (saskaņā ar limitu, ko spēlētāji nosaka baseinā, piemēram, 20), bet dažreiz to var pabeigt pirms laika vai, gluži pretēji, turpināt. Ja spēli spēlē par naudu, tad pēc spēles beigām saņemtais svilpju skaits tiek reizināts ar viņu iepriekš noteikto cenu, un spēlētāji maksā viens otram.