Padomju laikos izgudrotā militārā sporta spēle Zarnitsa skan mūsdienu pusaudžu dvēselēs. Spēles mērķa ziņā tas daudz neatšķiras no tik populārajām paramilitārajām reālās darbības lomu spēlēm, taču tajā ietilpst sporta tūrisma un orientēšanās elementi.
Tas ir nepieciešams
- - identifikācijas zīmes pēc dalībnieku skaita;
- - dažādu krāsu karogi pēc komandu skaita;
- - teritorijas kartes;
- - bugle vai raķešu palaišanas iekārta;
- - nelīdzena reljefa daļa.
Instrukcijas
1. solis
Izstrādājiet noteikumus. Spēles mērķis ir uzņemt ienaidnieka vai pretinieku karogu. Šo mērķi var sasniegt dažādos veidos. Izlemiet, vai jūsu spēlē divas komandas cīnīsies savā starpā vienādos lauka apstākļos, vai tā būs cietokšņa sagūstīšana. Otrais variants ir ērts ziemas "Zarnitsa", jo cietoksnis var būt sniegains. Ja abas karaspēks darbojas nelīdzenā apvidū, izvēlieties piemērotu teritoriju, kur varētu atrasties divi štābi. Jābūt pietiekami daudz vietu, kur konkurenti var paslēpt savu karogu. Tikai komandas locekļi zina par viņa atrašanās vietu. Tas netiek piemērots kartēm.
2. solis
Vienojieties, kā jūs skaitīsit nogalinātos un ievainotos. Dalībniekiem ir ērtāk izgatavot divas identifikācijas zīmes. Tās var būt, piemēram, plecu siksnas. Ja dalībnieks zaudē vienu plecu siksnu, viņš tiek uzskatīts par ievainotu un uz laiku pamet spēli. Ievainotajiem komanda var organizēt slimnīcu. Zaudējis abas identifikācijas zīmes, cīnītājs tiek izslēgts no spēles uz visiem laikiem. Pēc vienošanās var būt vairāk emblēmu, aiguillette utt., Un katra ikona var norādīt uz dažāda smaguma brūci. Ja abas komandas vienlaikus atņem karogus viena otrai, uzvarētāju nosaka pēc zaudējumu daudzuma, ko viņš nodarījis ienaidnieka "darbaspēkam".
3. solis
Izveidojiet teritorijas kartes. Tie var būt shematiski. Tiem jābūt marķētiem ar dabas objektiem un neitrālu teritoriju. Visi pārējie "pretinieki" nozīmēs sevi. Ieteicams uzkrāt kartes, jo "darbības situācija" pastāvīgi mainās. Tas ir īpaši svarīgi, ja Zarnitsa turpinās vairākas dienas. Šajā gadījumā ir jāvienojas arī par spēles laiku un vietu.
4. solis
Iekļaujiet tūrisma un orientēšanās elementus spēļu pasaulē. Piemēram, upe var nebūt reāla, bet gan nosacīta, par ko norāda trošu vagoniņš vai baļķis. Augstums, purvs, pilsēta un citi objekti var būt nosacīti. Pārvarot tos, dalībniekiem jāievēro noteikti noteikumi. Piemēram, kaujinieku, kas kāpj upē ar abām kājām, var uzskatīt par noslīkušu. Darbības katrā šādā objektā uzrauga šķīrējtiesnesis.
5. solis
Dalībnieki paši pārdomā savas armijas struktūru. Viņiem var būt skauti, lielgabali, kalnrači utt. Spēlē var izmantot žogu vai šaušanas elementus. Par to vienojieties iepriekš. Piemēram, var būt ugunslīnija, kas pretiniekiem jāpārvar, nokļūstot, teiksim, neitrālā teritorijā. Par nokavēšanu soda identifikācijas zīmes atņemšana. Bet tie ir izvēles priekšmeti.
6. solis
Piekrītiet, lai sāktu spēli. Tas var būt bugle, signāla uzliesmojums, kopīgs karoga pacelšana. Viss ir atkarīgs no īpašajiem apstākļiem. Pēc starta visa telpa tiek uzskatīta par spēlējamu, un dalībnieki sāk rīkoties. Viņi cenšas labāk paslēpt savu karogu un tajā pašā laikā atrast un atņemt ienaidnieka karogu. Paskaidrojiet kaujiniekiem, ka metodes var būt dažādas: izlūkošana, "mēles" sagūstīšana, ienaidnieka izaicināšana uz kauju utt.